Forum RUNEDAR Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Jeżeli zostałeś przyjęty - koniecznie przeczytaj. Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiekTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Autor Wiadomość
Imlandril
Konfident



Dołączył: 25 Cze 2006
Posty: 1579 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 13:42, 22 Wrz 2008 Powrót do góry

Oto zbiór informacji co, jak, komu oddawać, co robić etc. Nieprzeczytanie tego tematu po przyjęciu może skutkować zgagą i niestrawnością, oraz wydaleniem z klanu.

Imek.

Rada Klanu:
Jarl - Nissyre
Hevdingowie - Sligh, Barler
Styrsmani - Urkraft, Saura, Maevienn, Imlandril

Zadania rekrutacyjne
Zgodnie z wieloletnią tradycją klanu, każdy ubiegający się o miejsce w klanie musi wykonać poniższe zadania:

Kaliban napisał:
Z dniem 1 czerwca AD 2006 wprowadzamy questa rekrutacyjnego.
Będzie się on składał z trzech części:

1. Wykonanie zadania "Revenge of the Redbonnet" ( wioska krasnoludów )
2. Trzykrotne znalezienie w ciągu jednego dnia Mastera Tomy( oczywiście w trzech lokacjach w jakich bywa ) i przedstawienie na to dowodów. Niestety można go teraz znaleźć w jednym miejscu, ale i tak trza go poszukać Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil


Zadania należy wykonać w trakcie okresu próbnego(2 tygodnie od przyjęcia). Brak ukończenia tych zadań będzie skutkował wydaleniem z klanu.Screeny z zadań umieszczamy w odpowiednim dziale w rekrutacji(subforum - zadania rekrutacyjne)



Gospodarka

I Podatki
1)Każdy aktywny klanowicz jest zobowiązany do płacenia podatków raz w tygodniu w wysokości
- krąg 59 i niżej - 100k
- krąg 69 i niżej - 200k
- krąg 70 i wyżej - 300k

II Oddawanie rzeczy zdobytych na polowaniach
1) Do wora klanowego oddajemy wszystkie materiały podstawowe
2) Do wora klanowego lub do wyznaczonej osoby oddajemy wszystkie części B, A, S
3) Recepty – analogicznie jak części.
4) Całe rzeczy zdobyte na samotnym polowaniu (bez klanowiczów/sojuszników) należą do znalazcy. Jednak w wypadku, gdy jest to element niezbędny w klanie – klan zachowuje prawo jego pierwokupu. Dobrowolne oddanie takiego sprzętu będzie liczone do zasług (i np. kolejki w składaniu).
5) Sprzęt zdobyty na wyprawach klanowych/sojuszowych jest własnością klanu, a o jego zagospodarowaniu decyduje Jarl i oficerowie.
6) Do magazynu klanowego lub do wyznaczonej osoby oddajemy wszystkie blueprinty z zadań w Wieży Zuchwałości i Cytadeli Gigantów.
Pozostałe rzeczy (itemki z zadań, medale, enchanty, kryształy dusz itp.) należą do tego, kto je zdobył, ale również mile widziane jest dzielenie się z innymi.
UWAGA - nie wrzucać śmieci do wora klanowego - np. papierów z zadania z ToI na części zbroi.

III Składanie sprzętu (broń i zbroje)
1) Klan stara się wyposażyć klanowiczy w miarę możliwości w broń i zbroję adekwatną do ich wieku i profesji.
2) O kolejności składania sprzętu decyduje Jarl w porozumieniu z oficerami, biorąc pod uwagę wiek, staż w klanie, aktualne możliwości klanu, zaangażowanie w funkcjonowanie klanu.
3) Przy składaniu sprzętu dzielimy zasoby materiałowe klanu zależnie od możliwości.
- klan dostarcza do produkcji : surowce, posiadane recepty, materiały kluczowe,
- Gemy i kryształy A i S - załatwiamy na miarę własnych możliwości.
- Gemy i kryształy B - załatwiamy na miarę własnych możliwości, z powodu mniejszej kosztowności tego zakupu możliwa dopłata klanu.
- w miarę potrzeb w celu przyspieszenia składania zainteresowany klanowicz może dostarczyć brakujących materiałów(np. z manora)
4) Po otrzymaniu nowego sprzętu, klanowicz jest zobowiązany do oddania starego, jeżeli ten był wykuty przez klan.

ad.III - sprzęt S grade.

1)Grobowiec Imperialny
- osoba wyjmująca ma pierwszeństwo do losowanej recepty.
- w przypadku gdy nie wylosuje potrzebnej sobie recepty(np.mag wylosuje basalta), lub wylosuje receptę na przedmiot, który już posiada oddaje receptę do wora klanowego lub jarla.
- recepta taka zostanie spożytkowana zgodnie z listą utworzoną przez Jarla, lub zamieniona na coś potrzebnego dla klanu.
2)Ketry(do sprecyzowania)
- pierwszeństwo na liście mają osoby mogące wyciągać recepty z tego zadania.

IV Składanie sprzętu – biżuteria
1) Klanowicze składają biżuterię we własnym zakresie.
2) Każdy klanowicz chcący składać biżuterię otrzymuje od klanu – dostępne materiały kluczowe, recepty(recepty na biżuterię S zdobywamy z zadania na źródłach we własnym zakresie) oraz ewentualnie część materiałów.
3) Klanowicz ma prawo odkupić od Jarla kryształy potrzebne do produkcji biżuterii po kosztach produkcji z manoru.

V Składanie sprzętu dla subklasy
1) Przy składaniu sprzętu dla subklasy obowiązują analogiczne zasady jak przy normalnym sprzęcie, jednak w danej klasie przedmiotu pierwszeństwo mają osoby z klasą główną.

VI Odejście z klanu – prawa do sprzętu
1) Mjolnir nie wypuszcza odchodzących klanowiczów bez sprzętu
2) Klanowicz ma prawo do otrzymania sprzętu w jakim wchodził do klanu lub podobnego.
3) Zachowanie sprzętu otrzymanego od klanu uzależnione jest od decyzji Jarla i oficerów, którzy podejmując decyzję będą się kierować stażem w klanie, ilością oddanych rzeczy na potrzeby klanu itp. Zależnie od sytuacji klanowicz może otrzymać sprzęt gorszy od swojego, zachować swój bez zobowiązań wobec klanu, lub zachować swój sprzęt płacąc rekompensatę klanowi.


Tytulatura:

Klanem dowodzi rada, składająca się z JARLA, dwóch HEVDINGÓW i 4 STYRSMANÓW. Hevding jest oficerem wyższego szczebla ( polityka, koordynacje, podatki etc). Styrsman, jest oficerem zajmującym się "bojową" i ekonomiczną stroną bytowania naszej wspólnoty.
Klanowiczy z grubsza dzielimy na wojowników i magów ( w tym szeroko pojętym określeniu zamykają się także kapłani ) .

Tytulatura wojów z grubsza rzecz ujmując wygląda tak:
Dreng ( Wolni wojownicy stanowiący drużynę Jarla ) prawo noszenia tego tytułu mają wojownicy wszelkiej maści którzy ukończyli zadania na 2 profesję, a ich staż w klanie to co najmniej miesiąc.
Ulfhednir ( wilczy wojownik ) - ten tytuł przysługuje wojownikom potrafiącym się posługiwać ekwipunkiem klasy B, jednocześnie posiadającym co najmniej dwumiesięczny staż w klanie.
Berserkir ( wojownik niedźwiedzi ) - Warunek - umiejętność posługiwania się ekwipunkiem A, oraz czteromiesięczny staż w klanie.
Einherjer (wyjątkowo dzielni wojownicy, którzy polegli w chwale na polu bitwy. Ich dusze były wybierane przez Walkirie do Walhalli ) - exp S , oraz obecność w klanie przez co najmniej 8 miesięcy.
Tytuł Jotun lub Valkiria dla wojownika/czki, który szczególnie przysłuży się dla klanu / świata, jednocześnie będąc w klanie przez co najmniej rok.

Tytuły Kapłanów:
Godi i analogicznie Wysard to tytuły dla każdego kapłana lub maga który wyuczy się umiejętności drugiej profesji, jednocześnie będąc w klanie co najmniej 3 miesiące.
Ithunn oraz Skuld Tytuł dożywotni dla kapłanów , oraz dla magów od exp A przy jednoczesnym stażu równym 6 miesięcy.

Dodatkowe tytuły to
Gestira oznaczającego członka rodziny - tytuł nadawany po pomyślnym przejściu okresu próbnego.
Ponadto ciemnoskóre elfy mogą nosić tytuł Svartalf a elfy o jasnej karnacji Ljosalf

Wszystkie powyższe tytuły są nadawane za zgodą Jarla oraz oficerów, przy uwzględnieniu aktywności, zachowania i zaangażowania w sprawy klanu, a co za tym idzie ich wolą mogą zostać cofnięte lub nieprzyznane pomimo spełnienia powyższych warunków.

Tytułem hańby będzie tytuł LOKI. Co on oznacza chyba wszyscy wiedzą. Będzie przyznawany okresowo. Wraz z nim nakładana będzie kara pieniężna oraz zabranie dostępu do domku.
Dodatkowo każdy pełnoprawny członek klanu może nosić miano Gestira oznaczającego członka rodziny.
Każdy nowoprzybyły musi wykazać się wolą bycia twardym Khazadem i znaleść mendę Toma u Khazadów w każdej jego melinie pijackiej, oraz nam to udowodnić. Bo tym zadaniu nowoprzybyły ma prawo uważać się za Mjolnirczyka pełną gębą i może nosić tytuł Gestira.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Imlandril dnia Wto 16:23, 11 Sie 2009, w całości zmieniany 4 razy
Zobacz profil autora
Maevienn
Oczkołap



Dołączył: 25 Wrz 2006
Posty: 2005 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 7 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 20:53, 29 Sty 2010 Powrót do góry

ImageMjolnir
Cytat:
Mjolnir to legendarna, potężna broń, należąca do boga gromów, Thora. Wygląda jak wielki, adamantytowy młot bojowy pokryty srebrnymi runami. Od czasu do czasu po powierzchni młota pojaiwa się małe wyładowanie elektryczne przypominające miniaturowe błyskawice.

Mjollnir (Mjolnir) [duński i norweski: Mjølner ; islandzki i niemiecki: MjĂślnir ; szwedzki: MjĂślner] - "ten, który miażdży".

Symbol wywodzący się z mitologii nordyckiej. Bojowy młot boga Thora, jednego z najwyższych bogów w panteonie Asów, syna Odyna. Według Eddy Poetyckiej [zwartego źródła mitów nordyckich] wykonany przez Broka i Eitri'a, krasnoludów, którzy za sprawą jednego z forteli Lokiego [towarzysza Asów, tytana sprawującego władzę nad ogniem] stworzyli wiele magicznych przedmiotów, którymi obdarowani zostali bogowie.

Mjollnir był bronią wielce specyficzną. Sam Thor by nim władać, potrzebował magicznych rękawic i pasa, które wzmagały jego siłę. Mjollnir służył głównie do zabijania gigantów, co było jedną z ulubionych rozrywek Thora. Rzucony Mjollnir zawsze powracał w ręce boga, zadając wrogom straszliwe rany i rażąc piorunami [Thor był bogiem błyskawic].


Image Runa Mannaz

Cytat:
Człowiek. Człowieczeństwo, męskość lub kobiecość, przyjaźń, własny, wewnętrzny byt. Ty, twój umysł i ego, twoje ciało. Ludzie w ogóle, świat. Przyjaciele lub rodzina, stowarzyszenia, czystość myślenia, tolerancja,oddanie uprzejmość, rozważanie i dobroczynność. Chęć zmian.
Reprezentuje rasę ludzką. Mówi o tym, że wszyscy jesteśmy członkami ludzkiej rodziny. Mannaz symbolizuje kreatywność, inteligencję, planowanie, wyrażanie się i współpracę, pomiędzy indywidualnościami dla ogólnego dobra. Uczy godzenia przeciwieństw. Personalna interpretacja: każdy człowiek przejawia przeciwieństwa, sprzeczności. Posiada w sobie zarówno światło jak i ciemność. Musisz utrzymać balans pomiędzy ciałem, umysłem i duchem. Postaraj się to wszystko ogarnąć, poznaj zarówno swoje dobre i te słabe strony. Zaakceptuj siebie, pamiętając, o tym, że kolejne doświadczenie będzie cię uczyło czegoś więcej. Każda taka lekcja w życiu spowoduje, że będziesz się wznosił wyżej. Żyj w zgodzie ze sobą i z naturą. Postaraj się być bardziej przenikliwy i dalekosiężny w swoich planach. Staraj się poznawać zależności, które występują w otaczającej cię grupie. We wspólnocie czeka cię szczęśliwe życie. Naucz się godzić przeciwieństwa, bądź tolerancyjny. W rozkładach wróżebnych oznacza także powrót do zdrowia

Cykl - dzień
Kolor – purpurowy
Drzewo – ostrokrzew
4 listopada – 18 listopada

Zastosowanie

Pomaga w pracach zespołowych.
Pomocna w załatwianiu spraw urzędowych.
Praca z ta runą pomaga poznać siebie.
Poprawia stosunki w pracy, rodzinie.
Neutralizuje działanie wrogów.
Pomaga zintegrować człowieka z rodziną lub społeczeństwem.
Amulet dla osób publicznych, liderów, polityków, działaczy społecznych.
Przyciąga prawdziwych przyjaciół.
Chroni przed urazami.

Zdrowie

Podnosi witalność.
Wzmacnia potencję.
Poprawia krążenie.
Regeneruje starzejący się organizm.
Poprawia odporność organizmu.
Reguluje gospodarkę hormonalną.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Maevienn dnia Pią 21:02, 29 Sty 2010, w całości zmieniany 3 razy
Zobacz profil autora
Maevienn
Oczkołap



Dołączył: 25 Wrz 2006
Posty: 2005 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 7 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 20:57, 29 Sty 2010 Powrót do góry

Gwardie Mjolniru

Asgard
Cytat:
Asgard (duń. i szw. Asgård, bokmål Åsgard, nynorsk Asgaard, staronord. Asgarðr, staroang. Ōsgeard; as – "bóg", garth – "dwór", "ogromna przestrzeń") – w mitologii nordyckiej jedna z Dziewięciu Krain zamieszkana przez dwa szczepy bogów: Asów (i po zawarciu z nimi pokoju) Wanów. Do Asgardu prowadzi tylko jedna droga – Tęczowy Most Bifrost. Schodząc z Tęczowego Mostu, wchodzi się na zieloną równinę Idawall, natomiast najbardziej wysunięte na południe jest Gimle. Siedziba bogów podtrzymywana jest przez czterech krasnoludów: Austriego, Westiego, Nordiego i Sudriego.

Asgard został wybudowany na wschód od Wanaheimu. Mury obronne wybudował pewien Olbrzym, który w zamian chciał pojąć za żonę Freję, zażądał również Słońca i Księżyca. Jednak dzięki sile Thora i sprycie Lokiego, Freja nie została żoną owego Olbrzyma.

Mimo iż Wanaheim jest starszy, większość bogów ma swoje siedziby w Asgardzie – z wyjątkiem Njörðra, Freji, Hel oraz Agir i Ran. Trzy najwspanialsze pałace należą do Odyna: Walaskjalf, Gladsheim oraz Walhalla. Żona Odyna, Frigg obrała za swój pałac Fensalir, gdzie tka chmury. Mianem największego pałacu szczyci się siedziba Thora Bilskirnir, która znajduje się w rejonie Thrudheim. Pałac Baldura zwie się Breidablik, natomiast siedziba Ullra to Ydalir. Himinbjörg strzeże Heimdall, a wszystkie sądy rozstrzyga Forseti w Glitnir. A w krainie Folkvang w pałacu Sessrumnir zasiada Freja.

Image

Ratatosk

Cytat:

W mitologii nordyckiej, Ratatosk jest wiewiórką biegającą po ogromnym drzewie Yggdrasil, przenoszącą wiadomości i szerzącą plotki. W szczególności, Ratatosk wymienia obelgi pomiędzy siedzącym na szczycie drzewa orłem a mającym swe legowisko pod jego korzeniami smokiem Nidhoggiem.


Image


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Maevienn dnia Pią 21:10, 29 Sty 2010, w całości zmieniany 3 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiekTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)